OpenGL ES on iOS — Assimp
简述
本文主要记录 Assimp库的编译和使用,可能会有不准确的地方,还望多多指正共同学习~
Assimp是Open Asset Import Library(开放的资产导入库)的缩写。Assimp能够导入很多种不同的模型文件格式(并也能够导出部分的格式),它会将所有的模型数据加载至Assimp的通用数据结构中
Assimp编译
这里是库的github地址Assimp,下载下来 我们还要编译成iOS可用的库(这里踩坑不少/(ㄒoㄒ)/~~)
配置CMAKE环境
CMake是个开源的跨平台自动化建构系统,想要编译Assimp 先要配置好它~ CMake官网
然后将Cmake链接至终端
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| sudo "/Applications/CMake.app/Contents/bin/cmake-gui" --install
|
编译 Assimp.a
切换至目标路径
执行下面命令~
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| //将你需要支持的架构输入 一般就是X86 和 arm64 ./build.sh --stdlib=libc++ --archs="arm64 x86_64"
|
这是你的 lib文件夹下就是这个样子的~
但是这样子 还是不能在iOS上用的哦~ 因为 XML.a
只支持 X86架构~ 我们还需要额外编译它
XML.a
这时就要使用CMake客户端了~ 创建一个空的build文件夹~,使用Xcode 默认配置生成~
这时就根据需要编译出自己需要的静态库即可了~~
Assimp使用
模型结构
当Assimp加载模型时,会将模型数据加载到Scene(场景)对象中.
Scene中会有一个Mesh(网格)对象,在Mesh中包含着渲染所需的所有数据,如顶点,法向量,纹理坐标…
在Mesh中包含一个Material对象,其中是关于材质的数据(镜面贴图,漫反射贴图,法向量贴图….)
在Mesh中还包含了许多Face,Face其实是指物体的渲染图元,一个面包含了组成图元的顶点索引(这里其实就相当于之前讲到的EBO)
Scene中会包含一个根节点,在根节点之下会有很多子节点~节点中有指向Mesh中数据的索引
所以我们需要做的就是将Scene中的节点遍历,然后将节点中的数据提取出来,以适合的格式输入到着色器中~~(๑•ᴗ•๑)
代码
定义 Mesh类 和 Model类
Mesh类对应每个节点的网格数据,Model则对应Scene对象~
我展示的代码主要是和Assimp相关的内容~
头文件
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| #include "assimp/Importer.hpp" #include "assimp/scene.h" #include "assimp/postprocess.h"
|
属性
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| //顶点 struct Vertex { glm::vec3 Position; glm::vec3 Normal; glm::vec2 TexCoords; };
struct Vertex { glm::vec3 Position; glm::vec3 Normal; glm::vec2 TexCoords; };
class Mesh { std::vector<Vertex> vertices; //顶点 std::vector<unsigned int> indices; //索引 std::vector<Texture> textures; //纹理 unsigned int VAO, VBO, EBO; }
class Model{ std::vector<Texture> textures_loaded; //缓冲纹理,避免多次加载 std::vector<Mesh> meshes; //节点数据数组 std::string directory; //加载路径 }
|
加载Scene
遍历根节点及其下属所有子节点
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| Assimp::Importer import;
//获取Scene const aiScene *scene = import.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
if(!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { printf("ERROR::ASSIMP:: %s",import.GetErrorString()); return; } directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
processNode(scene->mRootNode, scene);
|
ReadFile
将指定路径的模型加载,Path为路径,后面的是加载时的额外处理
aiProcess_Triangulate
将加载的图元变换为三角形
aiProcess_FlipUVs
翻转纹理坐标Y轴(OpenGL的纹理Y轴是翻的~)
aiProcess_GenNormals
若模型不包含法向量的话,就为每个顶点创建法线
aiProcess_SplitLargeMeshes
将较大的网格分割为较小的网格(当渲染有最大顶点数量要求时)
aiProcess_OptimizeMeshes
将较小的网格们拼接为较大的一个网格(减少绘制调用)
指令大全~~
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| void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene){ //提取节点数据~ for(unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) {
aiMesh *mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]]; meshes.push_back(processMesh(mesh, scene)); } //递归遍历 for(unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) { processNode(node->mChildren[i], scene); } }
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提取节点网格数据
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| Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene) { //需要提取的数据~ std::vector<Vertex> vertices; std::vector<unsigned int> indices; std::vector<Texture> textures;
//将顶点数据提取 for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) { Vertex vertex; glm::vec3 vector; // positions vector.x = mesh->mVertices[i].x; vector.y = mesh->mVertices[i].y; vector.z = mesh->mVertices[i].z; vertex.Position = vector; // normals vector.x = mesh->mNormals[i].x; vector.y = mesh->mNormals[i].y; vector.z = mesh->mNormals[i].z; vertex.Normal = vector; if(mesh->mTextureCoords[0]) { glm::vec2 vec; vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x; vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y; vertex.TexCoords = vec; } else vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
vertices.push_back(vertex); }
//将索引数据提取 for(unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) { aiFace face = mesh->mFaces[i]; for(unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++) indices.push_back(face.mIndices[j]); } //将纹理数据提取(漫反射纹理,镜面纹理...) aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];
std::vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse"); textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end()); std::vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular"); textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end()); std::vector<Texture> normalMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_HEIGHT, "texture_normal"); textures.insert(textures.end(), normalMaps.begin(), normalMaps.end()); std::vector<Texture> heightMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_AMBIENT, "texture_height"); textures.insert(textures.end(), heightMaps.begin(), heightMaps.end());
return Mesh(vertices, indices, textures); }
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| std::vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type,std::string typeName) { std::vector<Texture> textures; for(unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++) { aiString str; mat->GetTexture(type, i, &str); //检查纹理是否之前已经加载过, bool skip = false; for(unsigned int j = 0; j < textures_loaded.size(); j++) { if(std::strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str()) == 0) { textures.push_back(textures_loaded[j]); skip = true; // a texture with the same filepath has already been loaded, continue to next one. (optimization) break; } } if(!skip) { // if texture hasn't been loaded already, load it //若纹理未加载,则加载 Texture texture; texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), this->directory); texture.type = typeName; texture.path = str.C_Str(); textures.push_back(texture); textures_loaded.push_back(texture); } } return textures; } //将纹理加载,输入到着色器 unsigned int TextureFromFile(const char *path, const std::string &directory, bool gamma) { std::string filename = std::string(path); filename = directory + '/' + filename;
unsigned int textureID; glGenTextures(1, &textureID);
int width, height, nrComponents; unsigned char *data = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &nrComponents, 0); if (data) { GLenum format; if (nrComponents == 1) format = GL_RED; else if (nrComponents == 3) format = GL_RGB; else if (nrComponents == 4){
for (int i = 0; i<width*height; i++ ) { char tR = data[i*4+2]; data[i*4+2] = data[i*4]; data[i*4] = tR; } format = GL_RGBA; } glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_image_free(data); } else { //std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl; printf("Texture failed to load at path: %s",path); stbi_image_free(data); }
return textureID; }
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注意
在加载模型数据时,需要注意的是 模型并不一定会提供完整的贴图,例如 有的简单模型,建模师有可能不会为其添加贴图,而是给模型设置一种高光材质,以节约资源.这时 材质信息存储在mtl文件中,而且还有可能连mtl文件也没有, 这时 则需要我们添加默认材质~
.mtl文件(Material Library File)是材质库文件,描述的是物体的材质信息,ASCII存储,任何文本编辑器可以将其打开和编辑。一个.mtl文件可以包含一个或多个材质定义,对于每个材质都有其颜色,纹理和反射贴图的描述,应用于物体的表面和顶点。想详细了解的朋友们可以看这里.obj文件格式与.mtl文件格式
绘制
绘制就很简单了,将提取出来的每个网格的数据 传入着色器就好~
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| void Draw(GLuint program){
glBindVertexArray(VAO); unsigned int diffuseNr = 1; unsigned int specularNr = 1; for(unsigned int i = 0; i < textures.size(); i++) { glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); std::stringstream ss; std::string number; std::string name = textures[i].type; if(name == "texture_diffuse") ss << diffuseNr++; else if(name == "texture_specular") ss << specularNr++; number = ss.str();
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, ("material." + name + number).c_str()), i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id); } glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
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在着色器中,也就是将获取的顶点数据 和 纹理 按照需要进行输出就好了~ 和 绘制木箱子无异~
结尾
我对这一块的内容也并不是十分熟练,所以Assimp使用这里有些粗略,以后有啥新的收获也会补上~ 倒是Assimp库编译那里 我是踩了好多坑~